Feedback - Glöckchenprüfung bis Kaori-Mission

#1 von Aeris , 29.09.2024 18:44

Heyho, weiter geht's mit meinem Feedback!

Freie Missionsauswahl, bevor man die Zabuza/Tazuna-Mission macht:
1. Ein Missionsbuch-Eintrag fehlt hier noch, weil man ab hier genau genommen vergessen kann, was man machen soll. Und ich habe auch keinen Charakter in Konoha gefunden, der mir das wiederholt.
=> "Nimm D-Rang Missionen an, bis du stark genug bist, um an der Chunin-Auswahlprüfung teilzunehmen." (die Land of the Waves Mission sollte sich auf dem Weg dahin ja automatisch ergeben)
2. Schwierigkeitsgrad:
2.1 Ich würd empfehlen, Tipps zu verteilen, wo man trainieren kann. Entweder nur in der Akademie bei Hayate, oder gemischt dort + auf dem Trainingsgelände (der Bereich heißt sogar schon so!), oder nur dort. Was du auch machen kannst: mehr Charaktere als Hayate hinstellen. Hayate sagt "Ich biete dir einfache Kämpfe an", Aoba sagt "ich bin fortgeschritten", und Raido sagt "Ich halte mich nicht zurück", oder so.
2.2 Über den Nordwest-Bereich des Feuerlandes mit der Schneeregion haben wir schon im Chat geredet: Wenn man aus Versehen den Nordwest-Pfad nimmt anstatt den West-Pfad, dann braucht man recht lange, um zu Kakashi an der Höhle für die Feuertempel-Mission zu kommen. Unterwegs trifft man Gegner die REGELMÄSSIG alle Charaktere außer Kakashi one-shotten. Und wir reden hier von den ersten 2 Spielstunden.
2.2.1 Anstatt nur den Wegweiser + Kakashi weiter nach unten, unter die Treppe zu stellen, könntest du auch einfach einen conditional character an den Nordwest-Pfad stellen, der hier am Anfang sagt "Hier ist es zu gefährlich", und somit den Bereich erst später freigeben.
2.3 Beim 2. Part der Kaori-Mission wird immer noch Level 25 empfohlen, und ich war 27-29. Wenn man in dem Main Haus die Treppe hochgeht, stehen da 2 Charaktere, einer shunshin-t sich weg. Der übrige Gegner repräsentiert trotzdem noch 2 Gegner im Kampf. Die waren beide vor mir dran und haben wieder alle 3 Kinder ge-one-shottet. In der ersten Runde. Dann passt die Level-25-Empfehlung nicht.
2.4 Generell zur Ausrüstung: Ich fand du hast am Anfang EINIGE Sachen super erklärt: wie wichtig buffen ist, wie wichtig es ist die Rolle eines Ninja zu verstehen und wer gut zu wem passt, und wie wichtig speichern ist. Dabei ist mir aufgefallen, dass ein Part zu den Jutsu-Arten noch fehlt, und super cool und hilfreich wär, gerade in Verbindung zu der Ausrüstung. Du hast ja im Kampf oder Jutsu-Menü gute Icons: Faust für Tai-Jutsu, Waffe für Ken, Fingerzeichen für Nin oder einen Feuerball, die Feder ist glaube ich für Gen-Jutsu. Aber dass man die verfügbaren Typen pro Charakter checken sollte, und dann Waffen die für DEREN Jutsu-Arten passen kaufen sollte, darauf wir kein Fokus gelegt. Das wäre super cool, und kann sicherlich Sasuke, Kiba, Shino etc. auch noch super erklären. Denn als du + ich einmal gechattet haben, und du gesehen hast dass ich Naruto ein Schwert gegeben habe, hast du mich berechtigterweise gefragt, warum der das hat - weil der hat ja gar keine Ken-Jutsus.
2.5 Und jetzt generell zur Schwierigkeit: Goldene Regel im Game Design: Die langweiligste Spielart darf nicht die gewinn-bringendste sein. Will meinen: Wenn es am hilfreichsten ist, 10-15 Trainingskämpfe gegen Hayate zu machen, um auf die Level-Empfehlungen zu kommen, weil der dich direkt immer wieder heilt, dann ist das... nicht so cool, weil's eben recht langweilig ist. Ich spule da 10-15x mein Standardrepertoire ab und passe gar nicht mehr richtig auf. In den offenen Gebieten rumzulaufen ist leider auch nicht spannend, weil es da so schwer ist, dass ich nur am Map-Rand rumlaufe, um nach einem Kampf direkt wieder in Narutos Haus laufe, um mich da gratis zu heilen. Ich bin doch nicht blöd und verschwende meine Heiltränke drauf, wenn es 3 Screens entfernt Gratis-Heilung gibt. => Es ist gewinn-bringender, immer wieder zurückzulaufen, aber auch am langweiligsten. Dass man nach jedem Kampf alle Buffs wieder starten muss und wieder speichern muss/sollte, hilft dabei leider auch nicht.
2.5.1 Ja, ich bin noch Genin. Ich bin ein dummes Kind und kann nix ^^, also gehören mir auch die Leviten gelesen. Aber genau dafür hast du so Story-Szenen, wo Kakashi einspringt und den Gegner out-of-battle wegklatscht, und den Tag rettet. Wenn ich nur ein schwacher Genin bin, dann brauch ich auch Genin-appropriate Missionen. Ich will mich doch trotzdem toll und stark und schlau fühlen, und Erfolgserlebnisse haben. Wenn ich nach jedem Kampf ca. 20 Klicks brauche, um alle zu heilen in HP + Chakra, Buffs neu zu starten und zu speichern, lebe ich nicht die Ninja-Power-Fantasy. Ich weiß, du hast mir gesagt dass deine anderen Spieler:innen das so schwierig wollen, aber das kann ich ehrlich gesagt wirklich nicht nachvollziehen. Da kommt doch kein Spielfluss auf. Also ja, man SCHAFFT die Kämpfe, aber wie man da hin kommt, ist halt mehr Schema F abspulen anstatt Taktik/Strategie.
2.5.2 Ja das ist bei rundenbasierten JRPGs halt so... ich erinner mich ja auch noch an die Zeiten von FFVII bis FFX, wo das so krass war: In FFX gab es sogar einen prä-destinierten Charakter, mit dem man einen Standard-Gegner angreifen sollte: Fliegender Gegner - der mit dem Ball muss angreifen. Schleim-Gegner mit Element-Basis - die mit den Zaubern muss angreifen. Agiler Reptil-Gegner - der mit dem flinken Schwert muss angreifen. Das war auch lahm, man spult Schema F ab, und passt gar nicht richtig auf. Aber da haben die Gegner halt nicht regelmäßig 3/4 der Gruppe ge-one-shottet in Runde 1. Und auch bei moderneren Spielen wie Persona 5 ist das ja noch so, dass man in Random-Kämpfe reinläuft, es sind immer wieder dieselben Gegner, und man macht immer dasselbe gegen sie. Wenn ich diese Spiele bzw. deren Kämpfe so Revue passieren lasse, ist der entscheidende Unterschied glaub ich nur, wie erfolgreich man aus dem Kampf rauskommt, und wie viel Heilung man danach machen muss. Plus wie gefährlich nah dem Game Over dich der nächste Kampf bringen kann, wenn du dazwischen nicht speicherst.
2.5.3 Ich komme nicht umhin, die These aufzustellen, dass deine anderen Spielern AUCH/TROTZDEM viel Spaß mit dem Spiel hätten, wenn Random-Gegner nicht so tödlich wären, und Boss-Gegner dafür LÄNGER bräuchten (mehr HP, mehr Runden) zu besiegen, sodass man gegen die mehr Taktik innerhalb eines Kampfes anwenden muss: Wann heile ich im Kampf, nutze ich ein Jutsu oder Item, wann debuffe ich den Gegner, wann heile ich einen Debuff auf mein Team. Zu solchen Taktiken ist es bis jetzt in Boss-Fights in deinem Game (meiner Meinung nach) noch nicht gekommen, weil die immer so tödlich sind, dass es nach 3 Runden eh aus sein MUSS - entweder bin ich dann tot, oder die.
3. Daimyo-Mission: Die Daimyo-Map war wirklich WUNDERBAR und echt super. Alles im Außengelände und den Innenräumen war total super. Ich wollte unbedingt wissen, was jeder einzelne Charakter zu sagen hat, weil du sa so viele tolle Sachen reingebracht hast. Das "Wir Adligen sind so weit weg von den Leuten, die wir eigentlich regieren..." und den Monolog der einen Frau über Blitz-, Gras- und Wind-Reich, und wie die Wettergeschehnisse mit der Reis-Ernte zu tun haben, und dass die bald zum Matsch- und Geröll-Reich werden, das war SO super!! Das war einfach eine tolle Stimmung in dem gesamten Bereich, und man merkt genau, welche Facette der Naruto-Welt dir Spaß macht und dir wichtig ist, und du bringst das toll rüber.
4. Ich fand auch alle anderen Charakter-Interaktionen ab hier gut, diese "keiner ist in-character" findet ab hier nicht mehr statt. Sasuke ist so wie er sein soll, Kakashi, Sakura, etc. Richtig gut! Das waren wirklich nur die ersten 20 Minuten mit den "no name"-Leuten, die mich nicht in die Welt gezogen haben.
5. Das Schmieden ist super! Ich hab eine Anleitung gefunden, ein paar Items zerlegt, um Stahl zu bekommen, und mir dann was geschmiedet. Das war ein tolles Erfolgserlebnis!
6. Das Truhen-System finde ich auch echt toll, das du dir ausgedacht hast. Das wurde ja schon vorher erklärt, aber es war total eingängig, und ich überlege jetzt immer "Oaaaah, mache ich die Truhe jetzt wirklich auf, oder spare ich mir die für später?" ;)

So, ich glaub das war es bis hier erstmal! :)


I still don't have a very good understanding of it myself. But you, Sasuke-kun, you should know why... (Sai, chapter 307)

 
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RE: Feedback - Glöckchenprüfung bis Kaori-Mission

#2 von Ninjason , 30.09.2024 16:35

Glöckchenprüfung bis Kaori
1 Äh, keine Ahnung was du meinst gerade, aber ich schaue nochmal rein und melde mich, wenn ich noch eine Rückfrage habe.
EDIT: Ahja, das Missionsbuch ist noch im TODO für Genin- und Chunin-Zeit. Das kam erst später dazu und wurde nach hinten ausgeweitet, nach vorne noch nicht.

2.1 - 2.3
Hm, der Schwierigkeitsgrad - ich muss gestehen, ich bin selten mit jemandem in Kontakt gekommen, die so viele Schwierigkeiten mit dem Schwierigkeitsgrad hatte. Mir ist zur neuen Version nach dem letzten Neuerfinden schon zweimal gesagt worden, dass die neue Version jemandem keinen Spaß macht, gerade weil es so viel zu buffen/debuffen und so gab, ubd die Person hatte da keine Lust drauf. Dafür hatte ich noch keine Lösung - ich hatte da wie schon gesagt - darüber nachgedacht, eine Zusatzversion zu veröffentlichen, in der alle Gegner 15-30% geringere Werte haben, damit man die Kämpfe nicht so ernst nehmen muss, aber ich habe den Ansatz noch nicht implementiert. Aber Butter bei die Fische - es wird alle 30 Schritte (genau 30) ein Kampf getriggert, weil mein Random-Script, dass die Zahl shuffeln konnte, nicht mehr kompatibel ist und gelöscht werden musste. Das bedeutet, der Weg zum Feuertempel ist ohne Kampf machbar, der Weg zu Kaoris Farmdorf hat 1 Fight, der Weg zurück auch, der Weg zur Westgrenze hat 2-3 hin - und 2-3 zurück. Ich weiß nicht, wie du in so viele Kämpfe kommst, die du nicht gewinnen kannst. Ich glaube, ich one-shotte auf den Wegen zu Missionen und zurück die Gegner immer alle mit Kakashi bis mein Team gut situiert ist und das passt dann, ich gebe mir da nie besonders viel Mühe und bin daher echt verwundert, was du in so einem Kampf alles für Ärger hast. Ich speichere recht oft, aber das sind alles automatische Sachen, ich denke da nicht drüber nach, darum kann ich aber gerade auch nicht aus der Kiste schöpfen und dazu Strategien posten.

Du hast jetzt mehrere Ansätze schon gepostet, wie man dem Schwierigkeitsgrad und der fehlenden Variation an Strategien für Fights begegnen könnte. Ich fasse das einmal ganz trocken von meiner Seite aus zusammen:

Ich habe 999 freie Plätze für Gegner, Jutsus, Truppen (in denen ich die 999 Gegner zusammenmixen kann), Items, Waffen, Ausrüstungen, Maps...
Bei Gegnern bin ich bei 850 und bei Jutsus bin ich bei 940 und bei Maps bin ich irgendwo zwischen 500 und 700 (das kann ich nicht genau sagen, weil zwar jede Map eine ID hat, aber es gibt keine Übersicht und ich hatte in der Vergangenheit schon mal 750+, habe danach gekürzt, aber die Maps, die dadurch freigeworden sind, haben ja IDs all over the place gehabt, ich weiß daher nicht, wie viel Platz noch ist. Das heißt aber:

  • Ich kann keine zusätzlichen Gegner "nur" für die frühe Zeit im Spiel anlegen
  • Ich kann keine NOCH schwächeren Künste extra für Gegner anlegen, die "früher" im Spiel auftauchen
  • Ich kann keine Maps erstellen, extra um frühere Gebiete zu zerlegen, damit die Wege kürzer sind


Ich muss haushalten und alle Lösungsansätze, die einen dieser Wege einschlagen, sind nicht drin. Ich würde es LIEBEN, extra Gegner zu machen, ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, das ganze Feuer-Reich in 2 Sets zu haben, aber das ist alles einfach nicht drin. Und auf Maps sind auch viele Variablen, die gesetzt werden, wenn ich die Map später austausche, dann fehlen diese.

2.4 Doch, da hast du dann nicht bei Mizuki zugehört, das wird sogar sehr genau erklärt - es gibt eine eigene Fieldlektion mit Mizuki BEI den Ausrüstungsläden, bei der er dir genau sagt, was Naruto für ein Typ ist und worauf er beim Einkaufen achten sollte.

Im Anschluss daran, bei der Kampfarena, in der man zum ersten Mal alle anderen Akademie-Kinder in der Gruppe haben darf, weist Iruka darauf hin, dass Mizuki weitere Infos geben kann zu allen Gruppenmitgliedern und er geht alle einzeln durch, wenn man will, und geht dabei auch auf ihre Jutsu-Typen ein:

2.5 Ich stimme dir zu, aber du bewertest das Spiel gerade auch mit dem, was du bisher in ein paar Prozent der Spielzeit gesehen hast, es ist natürlich jetzt nicht einfach für mich, das genauso zu sehen, weil die Level, die Team 7 hier macht, essentiell egal sind. Die Level sind nicht das Wichtigste im Spiel, die Ausrüstung ist das Wichtigste im Spiel, da führt kein Weg dran vorbei und darum ist das Finden, Kaufen, Schmieden von Ausrüstung auch der zentralste Teil am Stärkerwerden. Es gibt besondere Schmiedeanleitungen, für besondere Ausrüstung und, und und - gerade weil Ausrüstung so essentiell ist.

2.5.1 Nein, das teile ich ganz und gar nicht. "Ich bin noch ein Genin, mir gehören die Leviten gelesen", ist kein Ansatz, den ich im Spiel verfolge.
In der Akademie-Trainingsmission war da eine Stelle, in der ich dem Team in-game klargemacht habe, dass das kein "Spiel" sei für die Chars, die in der Welt leben, aber als Gameplay versuche ich nicht, es absichtlich doof zu machen, sondern ich bin von den Tools des Spiels her einfach limitiert und zurückgehalten. Es ist ja nicht so, dass die schmucke Zwischenlösung initial da ist und ich sie weggemacht habe, sondern ich habe ein riiiesen System vor mir, das ich blind konzipieren muss, das gaaanz vorne, gaaaaaaaaaaanz hinten und an jedem Ort dazwischen halten muss. Und mein aktuelles hält gaaaaaaaanz vorne nicht so gut, dafür ab dem teil, ab dem das Spiel Fahrt aufnimmt bis zum letzten aktuellen Teil, wo es schon merkbar etwas schwierig wird, aber das ist halt immer diese wechselnde Gruppenkomposition. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels wechselt einfach ständig dadurch, dass auch mal (storybasiert) nicht Kakashi im Team ist oder NUR Naruto im Team ist - was soll ich dann tun? Man ist in einer Gegend, in der man vorher mit 4 Leuten unterwegs war und es darf kein Billogegner mit 1 HP sein, gleichzeitig darf Naruto alleine nicht umfallen, aber ich kann halt auch einfach nicht "ok, dann halt x besondere Gegner, ganz schwach nur für diesen Teil etablieren". Die Lösung ist dann aktuell "Ok, ich setze die Schwelle so niedrig wie ich es mir leisten kann".

2.5.3 Hm, ich sehe und höre, dass du das sehr viel Fokus drauf legst, aber ich muss auch ganz stark dagegen sagen - du bist am absoluten Anfang des Spiels. Wenn du schreibst "Hey, das ist nicht Power-Fantasy" ausleben, dann kann ich darauf nur antworten, dass das noch kommt - und zwar 1.000%. Du bist gerade auf dem Weg dahin. Storymäßig ist es gerade für Sasuke zwischen Chunin-Auswahlprüfung und Verlassen des Dorfes eine Null-Zeit, weil man ihn GAR nicht mehr auswählen wird und dann beginnt seine Power-Zeit, das fühlt sich alles, sehr "ENDLICH!" an, weil da ein Arc ist, der auch von der Spielstory (auch im Manga ist das ja sein Arc) sehr deutlich aufgenommen wird, der braucht ein "ich bin schwach" vor "ich bin JETZT endlich stark".
Ich hatte das vorhin in der Sprachnachricht schon angerissen - Boss-Kämpfe hattest du noch nicht. Ich verstehe, was du meinst, es gab Situationen, in denen Story in Fights übergegangen ist, da haben sich Figuren als "Ich bin jetzt dein Abschlussgegner" präsentiert - aber das sind alles dieselben Enemies wie auf den Random Maps, nur halt von ein bisschen später. Darum agiert das alles aber auch sehr ähnlich. Das Problem ist halt auch hier dass ich begrenzt Ressourcen habe - die Gegner greifen alle auf denselben Pool an 500 Jutsus zu und ich KANN da nicht so viele NOCH schwächere Künste einfügen und ich kann auch nicht so viele Gegner mit niedrigen Stats einfügen, weil mir sonst oben raus der Platz ausgeht. Meine Jutsuliste hat noch ca. 60 freie Einträge (von 999), die für den gesamten Rest des Spiels reichen müssen. Ich habe keine Möglichkeit, die Schwierigkeit der frühen Gegner nach unten zu setzen, außer ich sage ich höre nach Kapitel 400 auf, das Spiel weiterzumachen, weil mir der Platz ausgegangen ist.

4 Hm, die Figuren, die die highest proximity zu Naruto haben, wenn man das Spiel beginnt, sind halt auch echt irgendwelche Random-Dullies, die "nichts wert sind" oder keinen Charakter haben (Wer ist Aoba, characteristically?). Die waren glaube ich einfach nicht darauf ausgelegt, dich in der Welt zu empfangen, weil die in Prozessen dazukamen, wo niemand, mit dem ich kommuniziert hat, neu ins Spiel kamen. Dass sie zeitlich die ersten NPCs sind, die man "frei" anklicken könnte, ist mir nie in den Sinn gekommen.

5 Schmieden und Equipment rumwandern lassen von Char zu Char ist was mir am meisten Spaß macht. Wenn man später im Krieg, den ich gemacht hat, zum ersten Mal wirklich ALLE Konoha-Nin spielen darf, verbringe ich ernsthaft STUNDEN damit, das Team zu wechseln und einfach für jeden gnaz genau einkaufen zu gehen. ^^

6 Auf die Random-Chests bin ich auch richtig stolz, da steckte viel Eventing hinter. Generell sind hier und da noch ein paar Problemecken mit Dingen, auf die ich mal stolz war, die aber eigentlich dringend rausmüssen, weil sie nichts mehr im System zu suchen haben. Ich habe da so einige Stellen im Sinn...


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RE: Feedback - Glöckchenprüfung bis Kaori-Mission

#3 von Ninjason , 30.09.2024 19:15

Also, ich fluche ja schon seit Release der nächsten RPG-Maker Version, dass der XP einfach als Baukasten an die Grenzen kommt, das ist wirklich eine Ceiling, die mir immer und immer wieder vor die Füße fällt, aber ich habe mich darauf committed und als ich noch hätte aufsteigen können, weil der Content noch nicht soooo expansive war, den ich hätte neu schreiben machen, habe ich mich (richtigerweise muss ich unter Schmerz sagen) dagegen entschieden, weil die Welt in den späteren RPG-Makern NOCH kleiner wird, alle Tilesets, die Welt ist nochmal physisch kleiner und ich müsste alles neu machen, um TIles zu verwenden, auf denen die Figuren, die ich ingame benutze, sich bewegen können und nicht "so groß sind, wie der ganze Raum" oder so.

Aber das ist mit den Kosten gekommen, dass ich einfach sehr viel weniger Freiraum haben werde und das klatscht dir in's Gesicht. Ich kann viele Dinge nicht sinnvoll selbst abändern, die Scripting-Szene des RPG-Makers XP ist nur noch marginal am Leben, wenn ein Lösungsansatz einen Weg braucht, der nicht JETZT schon existiert, dann ist die Lösung nicht realistisch, das sind alles ganz schön harte Downer, mit denen ich mich seit Jahren herumschlage und die mir immer wieder den Wind aus den Segeln nehmen.

Was ich glaube ich grundsätzlich sagen würde ist, dass du noch sehr, sehr früh im Spiel bist und dass die Phase, die dir vom Gameplay am nähesten kommt, bezogen auf die Elemente, die du bisher gepostet hast, erst noch kommt (was überhaupt nicht satisfying ist als Antwort, ich weiß).


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RE: Feedback - Glöckchenprüfung bis Kaori-Mission

#4 von Chytharo , 28.07.2025 16:23

Zitat
Ich habe 999 freie Plätze für Gegner, Jutsus, Truppen (in denen ich die 999 Gegner zusammenmixen kann), Items, Waffen, Ausrüstungen, Maps...
Bei Gegnern bin ich bei 850 und bei Jutsus bin ich bei 940 und bei Maps bin ich irgendwo zwischen 500 und 700 (das kann ich nicht genau sagen, weil zwar jede Map eine ID hat, aber es gibt keine Übersicht und ich hatte in der Vergangenheit schon mal 750+, habe danach gekürzt, aber die Maps, die dadurch freigeworden sind, haben ja IDs all over the place gehabt, ich weiß daher nicht, wie viel Platz noch ist. Das heißt aber:

Ich kann keine zusätzlichen Gegner "nur" für die frühe Zeit im Spiel anlegen
Ich kann keine NOCH schwächeren Künste extra für Gegner anlegen, die "früher" im Spiel auftauchen
Ich kann keine Maps erstellen, extra um frühere Gebiete zu zerlegen, damit die Wege kürzer sind

Ich muss haushalten und alle Lösungsansätze, die einen dieser Wege einschlagen, sind nicht drin. Ich würde es LIEBEN, extra Gegner zu machen, ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt, das ganze Feuer-Reich in 2 Sets zu haben, aber das ist alles einfach nicht drin. Und auf Maps sind auch viele Variablen, die gesetzt werden, wenn ich die Map später austausche, dann fehlen diese.



Wie wäre es denn mit einem Troup Script, das bei jedem Kampfstart durchläuft und die Basiswerte der Gegner um einen bestimmten Prozentwert erhöhen/niedriger macht? Dann kannst du sowohl schwierigere als auch leichtere Schwierigkeitsstufen haben, ohne alle Gegner und Künste zig mal kopieren zu müssen. Und das beste ist, du könntest die Spieler die Schwierigkeit sogar seamless mittendrin ändern lassen.
Eventuell könntest du damit auch Gegnern Zugriff zu bestimmten weiteren Skills geben oder diese auf leichteren Stufen blockieren, falls einfach nur mehr HP und Angriff bei manchen Gegnern nicht reicht.

Zitat von Ninjason im Beitrag #3
Aber das ist mit den Kosten gekommen, dass ich einfach sehr viel weniger Freiraum haben werde und das klatscht dir in\'s Gesicht. Ich kann viele Dinge nicht sinnvoll selbst abändern, die Scripting-Szene des RPG-Makers XP ist nur noch marginal am Leben, wenn ein Lösungsansatz einen Weg braucht, der nicht JETZT schon existiert, dann ist die Lösung nicht realistisch, das sind alles ganz schön harte Downer, mit denen ich mich seit Jahren herumschlage und die mir immer wieder den Wind aus den Segeln nehmen.


Ich nutze bei mir für Custom Sachen hin und wieder AI. Ich nutze RPG Maker MV, also das ist dann Javascript, aber ich bin mir ziemlich sicher dass die AI auch Ruby kann.
Zugegeben, wenn du schon Skripte benutzt, die super ausführlich sind, und da drin Sachen ändern möchtest, das könnte schwierig werden, weil die dann die ganzen Referenzen braucht, aber wenn du eine Idee für ein eigenständiges Skript hast für 1-2 bestimmte Funktionen, dann funktioniert das eigentlich ziemlich gut. Hatte da mal ein Skript bekommen, wodurch man ingame Geld so gacha-mäßig gegen zufällige Charaktere tauschen kann, damit jeder Spieldurchgang anders ist sowie ein Skript, mit dem ich Charakteren bestimmte ausführliche passive Fähigkeiten geben konnte.

Zitat
bei Jutsus bin ich bei 940



Darf ich mal fragen, wie du auf 940 kommst? Ich glaube selbst wenn du jedes Jutsu, was jemals im Manga vorgekommen ist, und dann noch "Schuriken werfen", "Kunai werfen" ect als eigene Skills machst, kommt man nicht ansatzweise auf fast 1000. Hast du viele Jutsus mehrfach oder hast du dir so viele eigene zusätzliche Jutsus ausgedacht?

Zitat von Ninjason im Beitrag #2
außer ich sage ich höre nach Kapitel 400 auf, das Spiel weiterzumachen, weil mir der Platz ausgegangen ist.


Btw. auch wegen dem Platz mit Maps und so weiter: Hast du schon mal überlegt das Spiel in eine Trilogie aufzuteilen? Pre-Timeskip alles in ein Spiel. Anfang von Shippuuden bis Ende Pain ein Spiel. Dann Kriegserklärung beim Kagetreffen bis Ende. Dadurch könntest du viele Maps und Gegner sparen. Nur damit die Spielstände zwischen den Spielen kompatibel sind, müssten die Jutsus, die alle spielbaren Charaktere erlernen können und alles an Equip was man als Spieler bekommen kann, in jedes Sequel übernommen werden.
Das hätte dann auch den Vorteil, dass wir endlich eine englische Version vom Pre-Timeskip machen könnten, die in sich ein fertiges Spiel ist.
Weil habe über die Jahre immer mal wieder mit Leuten über dein Spiel geredet, weil es einfach etwas ist, was sich viele Leute von einem Naruto-RPG wünschen. Die Naruto Mobile Games sind ausnahmslos alle tot und außer Connections, was größtenteils eine Compilation von Teilen aus alten Storm Games ist, kommen auch seit Jahren keine Konsolenspiele mehr. Die Leute wollen neue Spiele xD Aber zumindest von denen die ich kenne kann halt niemand deutsch xD
Solange sich dein Spiel ständig verändert macht eine Übersetzung halt sehr viel unnötige Arbeit, aber wenn du wartest bis es 100% fertig ist, kann es halt sein dass es am Ende niemals auf englisch kommen wird.
Btw. ist der Link zum benötigten RTP in dem Artikel auf Ramenchan schon seit ner ganzen Weile tot.

 
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RE: Feedback - Glöckchenprüfung bis Kaori-Mission

#5 von Ninjason , 30.07.2025 18:52

Hi, Chytharo - lieben Dank für deinen Post, ich gehe da gerne im Detail drauf ein, weil ich in der Zwischenzeit ja einene Weg gefunden habe, die Schwierigkeit durch die Spielenden selbst regulieren zu lassen.

Ich habe tatsächlich in jedem Enemy Troop zu Beginn ein Common Event laufen, das die aktuelle Einstellung der Spielenden zum Wunsch-Schwierigkeitsgrad checkt und dann entsprechend die Statuswerte der Gegner anpasst. Genau, wie du sagst, war das die eleganteste Lösung, um nicht nur während des Spiels jederzeit - sondern auch einzelne Stats der Gegner individuell nach Wunsch zu verändern.

Zitat
Eventuell könntest du damit auch Gegnern Zugriff zu bestimmten weiteren Skills geben oder diese auf leichteren Stufen blockieren, falls einfach nur mehr HP und Angriff bei manchen Gegnern nicht reicht.


Hm - ich könnte darauf basierend allerdings meines Wissens nicht Skills von einzelnen ENEMY entfernen, weil die ja im ENEMY-Tab dediziert hinterlegt sind. Also - sie haben sie, oder eben nicht. Tatsächlich kann ich zu jedem Skill einige IFs definieren, die die Wahrscheinlichkeit definieren, mit der ein Skill eingesetzt wird - ich könnte also bei Kampfeinleitung checken, ob bestimmte Werte einen Min/Max-Wert über-/unterschreiten und dann einen Switch aktivieren - DEN könnte ich dann im Skill nutzen, um die Wahrscheinlichkeit zwischen 0-10 zu definieren, ob der Skill eingesetzt wird, aber das ist auch echt ein bisschen viel. Die Skills pro ENEMY sind schon eigentlich ganz gut skalierend, da noch extra Ressourcen reinzustecken, ist aktuell nicht mein Ziel.

Zitat
Darf ich mal fragen, wie du auf 940 kommst?


Ja klar - ich habe hunderte Jutsus erfunden, um für alle Stile, Standardjutsus, Buffs/Debuffs, alle Elemente, Tai- Nin- Gen- Ken-Jutsu von PWR 130 bis 330 genug Jutsus in Abstufungen zu haben, damit alle Gegner, die ich auch vorher designed habe und die auch in allen Stufen zwischen Akademie-Schüler:in und S-Rang-Legende existieren, eine Vielzahl Künste, die zu ihrem Level und Ninjatyp passen, haben können:

  • Rekrut (E-Rang - Spiellevel 10-20)
  • Genin, Chunin-Anwärter:in (D-Rang - Spiellevel 15-40)
  • Chunin, Jonin-Anwärter:in (C-Rang - Spiellevel 30-55)
  • Spezial-Jonin, Jonin, Jonin-Gruppenführung (B-Rang - Spiellevel 50-70)
  • Elite, Elite-Gruppenführung (A-Rang - Spiellevel 60-99)
  • Shinobi-Legende (S-Rang - Spiellevel 80-99)



Das waren so ca. 350 Jutsus mit Standardanimationen.
Danach kommen all die persönlichen Jutsus unserer Ninja mit ihren eigenen Animationen (also Naruto, Rock Lee, Gai usw - die kann ja niemand anderes nutzen. Das sind insgesamt vielleicht nochmal 400 Einträge, aber weil ich zur Übersicht auch Überschriften habe und einen Platz freilasse zwischen dem Block von Hinata und dem von Shino und so verliere ich sehr viel Platz (habe aber in den letzten 16 Jahren gelernt, dass es das zur Übersicht echt wert ist für mich) und so habe ich jetzt noch ca. 50-60 EInträge frei und nutzbar. Aber ich muss auch echt nur noch einige wenige besondere Ninja machen, es tauchen ja nicht mehr sooo viele neue Personen auf, die Künste nutzen, die besonders animiert sein müssen.

Zitat
Hast du schon mal überlegt das Spiel in eine Trilogie aufzuteilen?


Ja, mehrmals. Aber das macht nur mehr Ärger, als es nützt, weil ich bei Umarbeiten dann gleich 2 Spiele bearbeiten muss - und ich benutze viele Dinge immer wieder - Maps, Enemies, Items, Groups, Events...
Ein ganz simples Beispiel - wenn du in Spiel 1 in Konoha eine Truhe öffnest, dann hinterlege ich darin, dass der Self-Switch für DIESE Truhe auf "D" steht.
Die Truhe hat eine Event-ID.
Wenn du in Teil 2 auf dieselbe Map kommst, dann muss die Truhe dieselbe Event-ID behalten, sonst ist sie zu. Und wenn ich (zum Beispiel auf einer großen Map) Events gelöscht habe, die alt sind und neue erstellt habe, die nur für Teil 2 wichtig sind - dann hat eines dieser Events plötzlich einen Self-Switch aktiviert, weil das im Spielstand so gespeichert war.
Bisschen zu simples Beispiel, denn ich könnte ja auch einfach Truhen immer in Ruhe lassen. Aber wenn ich zB alte Maps, die echt nur im Pre-Timeskip aktiv sind, in Part 2 lösche und dann neu verwende, dann haben die ja auch das Problem, dass jedes Event auf der alten Map womöglich Self-Switches aktiviert hatte - das ist zu viel hassle.

Gegner, Jutsus, Waffen, Armor, Troops, Items und Skills muss ich nicht mehr sparen - ich habe quasi genau die Menge, die ich von Anfang bis Ende des Spiels brauchen werde mit der Überarbeitung 2020 vorbereitet und - es sieht sehr, sehr gut aus.
Das einzig offene sind Maps, bei denen ich mir nicht gaaaanz sicher bin, wie viele ich aktuell habe, aber ich habe auch hier in der Zwischenzeit sehr gut gehaushaltet und habe immer die Möglichkeit, da noch welche zusammen zu schmeißen, die keine Gefahr sind.

wegen der Englischen Version - es ist SO viel Übersetzungsarbeit, die da nötig wäre - ich gebe dir Recht, ich hätte es damals gleich auf Englisch machen sollen, aber jetzt ist es zu spät. Ich denke nicht, dass ich dazu die Zeit haben werde und wenn ich irgendwann mal fertig bin - ich glaube das liegt weit, weit in der Zukunft - ob ich DANACH nochmal übersetze, das glaube ich aktuell ehrlich gesagt nicht.


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RE: Feedback - Glöckchenprüfung bis Kaori-Mission

#6 von Ninjason , 30.07.2025 19:04

Zitat
Btw. ist der Link zum benötigten RTP in dem Artikel auf Ramenchan schon seit ner ganzen Weile tot.



Äh, RPT auf Ramen-Chan? ich hoffe, dass da niemand generell mehr runterlädt, die aktuellen Sachen sind alle hier im Forum. Ich habe mal ein paar der Links auf dem Blog aktualisiert - falls ich einen vergessen habe, bitte Bescheid sagen.


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RE: Feedback - Glöckchenprüfung bis Kaori-Mission

#7 von Chytharo , 07.08.2025 00:26

Zitat von Ninjason im Beitrag #5

Ja, mehrmals. Aber das macht nur mehr Ärger, als es nützt, weil ich bei Umarbeiten dann gleich 2 Spiele bearbeiten muss - und ich benutze viele Dinge immer wieder - Maps, Enemies, Items, Groups, Events...
Ein ganz simples Beispiel - wenn du in Spiel 1 in Konoha eine Truhe öffnest, dann hinterlege ich darin, dass der Self-Switch für DIESE Truhe auf "D" steht.
Die Truhe hat eine Event-ID.
Wenn du in Teil 2 auf dieselbe Map kommst, dann muss die Truhe dieselbe Event-ID behalten, sonst ist sie zu. Und wenn ich (zum Beispiel auf einer großen Map) Events gelöscht habe, die alt sind und neue erstellt habe, die nur für Teil 2 wichtig sind - dann hat eines dieser Events plötzlich einen Self-Switch aktiviert, weil das im Spielstand so gespeichert war.
Bisschen zu simples Beispiel, denn ich könnte ja auch einfach Truhen immer in Ruhe lassen. Aber wenn ich zB alte Maps, die echt nur im Pre-Timeskip aktiv sind, in Part 2 lösche und dann neu verwende, dann haben die ja auch das Problem, dass jedes Event auf der alten Map womöglich Self-Switches aktiviert hatte - das ist zu viel hassle.


Das würde ja auch nur Sinn machen bei Maps, die du eben nicht wieder in späteren Teilen benutzt. Es ist für mich zugegebenermaßen schon sehr lange her seit ich das Spiel damals angespielt hatte, deswegen verzeih mir wenn ich vieles nicht mehr so auf dem Schirm habe. Aber muss man, wenn man in der Shippuuden Story ist, zum Beispiel unbedingt zurück in den Wald des Todes, nach Tanzaku oder zu den Maps aus dem Sasuke Retrieval Arc? Die neuen optionalen Maps, wie zB. die ganzen Zwischendörfer könnten ja auch an den jeweiligen Teil gebunden sein, zB. Wellenreich, Wasserfall-Reich und Klang-Reich in Teil 1, Windreich, Wolkenreich und Erdreich in Teil 2.
Ansonsten verändern sich ja auch manche Maps, zB. nach dem Pain Angriff bräuchtest du das meiste aus Konoha nicht mehr, weil es stattdessen eine zerstörte Map gäbe, eventuell mit ein paar ersten Holzgebäuden, damit man die ganzen wichtigen Funktionen und NPCs in Konoha weiterhin erreichen kann.

Zitat von Ninjason im Beitrag #5
Das einzig offene sind Maps, bei denen ich mir nicht gaaaanz sicher bin, wie viele ich aktuell habe, aber ich habe auch hier in der Zwischenzeit sehr gut gehaushaltet und habe immer die Möglichkeit, da noch welche zusammen zu schmeißen, die keine Gefahr sind.


Hast du dir mal das Disc Swap Skript zu XP angeschaut? Ich hab selber noch nie damit gearbeitet, aber damit kann man scheinbar per Skript-Befehl im Spiel ändern auf welches Set an Maps das Spiel zugreift. Beispielsweise machst du alle Maps von Part 1 in ein Set und alle Maps zu Shippuuden in ein zweites Set und wenn der Spieler im Spiel von einer Shippuuden Map zu einer alten Part 1 Map möchte, dann switcht das Spiel automatisch zum ersten Set. Eventuell wäre das ja was für dich, dann hättest du die Datenbank weiterhin in nur einem Spiel und du musst dir für Änderungen nicht mehrfach Arbeit machen:
htt ps:// forum.chaos-project. com/index.php?topic=1634.0

Zitat von Ninjason im Beitrag #5
wegen der Englischen Version - es ist SO viel Übersetzungsarbeit, die da nötig wäre - ich gebe dir Recht, ich hätte es damals gleich auf Englisch machen sollen, aber jetzt ist es zu spät. Ich denke nicht, dass ich dazu die Zeit haben werde und wenn ich irgendwann mal fertig bin - ich glaube das liegt weit, weit in der Zukunft - ob ich DANACH nochmal übersetze, das glaube ich aktuell ehrlich gesagt nicht.


Du könntest dir vielleicht Hilfe holen. Ich hätte auf jeden Fall Lust und gäbe bestimmt noch andere, die bereit wären zu helfen. Ich glaube es gibt sogar ein separates Übersetzungs-Tool (Translator++) mit Übersetzungs-Fortschritt per Map und allem, womit man die Arbeit super aufteilen und überprüfen kann ohne den Überblick zu verlieren oder von Hand alles in die Events reinkopieren zu müssen.

 
Chytharo
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zuletzt bearbeitet 07.08.2025 | Top

   

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